zurück
Links1. Aufenanger, S.:Computerspiele als pädagogische Herausforderung
für die politische
Bildungsarbeit. Enthalten auf der CD-ROM "Search & Play", hrsg.
Von der Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn, 1995
2. Bauer, Karl-Oswald & Langenbuch, G.:Computeraneignung durch Grundschulkinder. (Quelle??)
3. Bettelheim, Bruno:Kinder brauchen Märchen. Stuttgart: Deutsche Verlags-Anstalt, 1977.
4. Böcker, D. & Schillo, J. (Hrsg.):Computer in der
Jugendarbeit. Politische und soziale Zusammenhänge, kreative
Aneignung, Konzepte der Nutzung. Weinheim, München: Juventa 1995.
5. Braun, Gerwin & Schindler, F.:Spiele im Netz: Text-based
virtual Reality. In: Maaß, J. (Hrsg.): Computerspiele
- Markt und Pädagogik. München: Profil, 1996. S.59-80.
6. Bruder, Klaus-Jürgen:Selbst-Findung am Computer (Computerkids). In: Psychologie Heute, Juli 1988.
7. Bundeszentrale für politische Bildung (Hrsg.):Computerspiele.
Bunte Welt im grauen Alltag. Ein medien- und kulturpädagogisches
Arbeitsbuch. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung, 1993.
8. Diehl, Ute und Karl-Heinz:"Ich hab nur noch neun Leben". Eltern Kinder und Computer Düsseldorf: Patmos, 1995.
9 Dittler, U.:Software statt Teddybär. Computerspiele und
die pädagogische
Auseinandersetzung. München u.a.: Reinhardt, 1993.
10. Dittler, U.:Computerspiele im kindlichen Spielalltag. Vom
WalkMan zum GameBoy.
In: Pädagogisches Forum 3/1994, S.144-151.
11. Dittler, U. & Mandl, H.:Computerspiele unter pädagogisch-psychologischer
Perspektive.
In: Petersen & Reinert, G.-B. (Hrsg.): Lehren und Lernen im Umfeld
neuer Technologien. Frankfürt aM. u.a.: Lang, 1994, S.95-122.
12. Fehr, W. & Fritz, J.:Videospiele in der Lebenswelt von
Kindern und Jugendlichen. In: Landesinstitut
für Schule und Weiterbildung (Hrsg.): Computerspiele in der Schule?
Werkstattbericht 6. Soest: Landesinstitut, 1993, S.12-35.
13. Franz, Hans-Peter:"Wir bauen eine Stadt". (Sim City 2000)
in: Computer + Unterricht,
5.Jahrgang, Heft l9, August 1995.S.17-21.
14. Fritz, J. (Hrsg.):Computer in der Jugendarbeit. Mainz: M.-Grünewald-Verl., 1987.
15. Fritz, J.:Spielzeugwelten. Eine Einführung in die Pädagogik
der Spielmittel.
Weinheim u.a.: Juventa,1989.
16. Fritz, J.:Märchen, Mythen und Träume im Videospiel.
In: Praxis Spiel + Gruppe, 1991, 4 (4), S.172-174
17. Fritz, J.:Spiele als Spiegel ihrer Zeit: Glücksspiele,
Tarot, Puppen, Videospiele.
Mainz: M.-Grunewald-Verl., 1992.
18. Fritz, J. (Hrsg.):Warum Computerspiele faszinieren. Empirische
Annäherung an Nutzung
und Wirkung von Bildschirmspielen. Weinheim u.a.: Juventa, 1995.
19. Fritz, Jürgen, Misek-Schneider, Karla:Computerspiele
aus der Perspektive von Kindern und Jugendlichen. Das Fazit einer
Untersuchung. In: Computer + Unterricht, 5. Jahrgang, Heft l9, August
1995.S. 45-47.
20. Fromme, J.:Abenteuer im Super-Mario-Land. Die Spiel und Unterhaltungswelt
der "GameBoy-Generation". In: Deutsches Jugendinstitut (Hrsg.):
Was für Kinder. Aufwachsen in Deutschland.
Ein Handbuch. München: Kösel, 1993, S.413-419
21. Fromme, J.:Computerspiele und Kinderkultur. Spieltheoretische
Überlegungen zur Mediatisierung.
In: Medien u. Erziehung, 39. Jg. (1995), Nr.1, S.44-49.
22. Fromme, J. & Kommer, S.:Aneignungsformen bei Computer-
und Videospielen. In: Mansel, J. (Hrsg.):
Glückliche Kindheit - schwierige Zeit? Opladen: Leske + Budrich,
1996.
23. Gittler, Georg & Kriz, W.:Jugendliche und Computer: Einstellungen,
Persönlichkeit und Interaktionsmotive.
In: Zeitschrift für experimentelle und angewandte Psychologie,
Band XXXIX, Heft 2, 1992, S.171-193.
24. Greenfield, P.M.:Kinder und neue Medien. Die Wirkungen von
Fernsehen, Videospielen und
Computern. München, Weinheim: Psychologie-Verlags-Union, 1987.
25. Hengst, H.:Computer und Computerspiele im Alltag von Jugendlichen.
In Radde, M. u.a. (Hrsg.):
Jugendzeit - Medienzeit. Weinheim: Juventa, 1988.
26. Höltershinken, D.:Praxis der Medienerziehung. Beschreibung
und Analyse im schulischen und
außerschulischen Bereich. Bad Heilbrunn: Klinkhardt, 1991
27. Issing, L.J. 1 Klimsa, P. (Hrsg.):Information und Lernen mit Multimedia, Berlin: Psychologie Verlags Union, 1995.
28. Jugend Medien Schutz-Report(JMS-Report, vormals BPS-Report)
4/93 (Herausgeber und Chefredakteur: Rudolf Stefen,
in Zusammenarbeit mit der Deutschen Gesellschaft für Jugendschutz
e.V.).
29. Kampe, H.:Das Videospiel im Unterricht. In Schmätzle,
Udo Friedrich (Hrsg.):
Neue Medien - Mehr Verantwortung! Bonn: Bundeszentrale für politische
Bildung,
1992 (Schriftenreihe Band 310), S.123-142.
30. Kübler, H.-D.:Ein Blick in die Zukunft der elektronischen
Spielewelten und ihrer Bedeutung
für die medienpädagogische Bildungsarbeit. Enthalten auf
der CD-ROM "Search & Play",
(Hrsg.) von der Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn, 1995.
31. Laber, Niki:Wie entsteht ein Computerspiel? In: Maaß,
J. (Hrsg.): Computerspiele
-Markt und Pädagogik. München: Profil, 1996.S. 13-17.
32. Landesinstitut für Schule und Weiterbildung (Hrsg.):Computerspiele
in der Schule? Werkstattbericht 6. Soest: Landesinstitut
(Beratungsstelle für neue Technologien), 1993.
33. Lenhart, C.:Kinder, Computer und die Pädagogik des "ja,
aber...". In: Aufenanger,
S. (Hrsg.): Neue Medien - Neue Pädagogik? Bonn: Bundeszentrale
für politische Bildung, 1991, S.150-167.
34. Lerchenmüller-Hilse, H.:Spielspaß am Bildschirm.
Verbreitung, Inhalte sowie Einschätzung von Computerspielen
aus der Sicht des Kinder- und Jugendschutzes. In AJS-Forum 1/94, S.3-6.
35. Leu, H.R.:Wie Kinder mit Computern umgehen. Studie zur Entzauberung
einer neuen
Technologie in der Familie. Weinheim: DJI, 1993.
36. Löschenkohl, E. & Bleyer, M.:Die Eroberung der Bildschirmwelten
durch die Kinder.
In: Maaß, J. 1 Schartner, C. (Hrsg.): Computerspiele.
(Un)heile Welt der Jugendlichen? München, Wien: Profil, 1993,
S.31-52.
37. Lück, Willi van:Computerspiele: Leben und Lernen in
virtuellen Welten (beispielhafte Edutainment-Ware).
In: Computer + Unterricht, 5. Jahrgang, Heftl9, August 1995.S.5-9.
38. Maaß, J. (Hrsg.):Computerspiele - Markt und Pädagogik. München: Profil, 1996.
39. Maaß, Jürgen:Zur Beurteilung von Computerspielen
aus pädagogischer und psychologischer Sicht
- grundsätzliche Uberlegungen. In: ders.: (Hrsg.): Computerspiele
- Markt und Pädagogik. München: Profil, 1996.S. 122-129.
40. Maaß, J. 1 Schartner, C. (Hrsg.):Computerspiele - (Un)heile Welt der Jugendlichen? München 1 Wien: Profil. 1993.
41. Mayer, W.P.:Aufwachsen in simulierten Welten. Computerspiele
- die zukünftige
Herausforderung für Eltern und Erzieher. Frankfürt a.M.u.a.:
Lang Verl. 1992.
42. Mayer, W.P.:Das Kinderspiel im High-Tech-Zeitalter. Sind
Computerspiele zu konventionellen
Spielen kompatibel? In: Pädagogische Rundschau, H. 1, Jan./Feb..
1993.
43. Metz-Göckel, Sigrid, u.a.:Mädchen, Jungen und Computer.
Geschlechsspezifisches Sozial- und Lernverhalten
beim Umgang mit Computern. Schriftenreihe "Sozialverträgliche
Technikgestaltung" (Bd. 24),
hrsg. vom MfAGS des Landes NRW, Opladen: Westdeutscher Verlag, 1991.
44. Moser, H.:Einführung in die Medienpädagogik. Aufwachsen
im Medienzeitalter.
Opladen: Leske + Budrich, 1995.
45. Oerter, R.:Kind und Computer: Eine pädagogische Herausforderung.
In: Seibert, N. / Serve,
H.J. (Hrsg.): Bildung und Erziehung an der Schwelle zum dritten Jahrtausend.
München: PimS, 1994, S.1284-1313.
46. Poeplau, Wolfgang:Monster, Macht und Mordmaschinen, Computerspiele
- Digitale Illusionen und
soziale Wirklichkeit. Wuppertal: P. Hammer-Taschenbuch, 1992.
47. Rammert, Werner, u.a.:Vom Umgang mit Computern im Alltag.
Fallstudien zur Kultivierung
einer neuen Technik. Berlin: Westdeutscher Verlag, 1991.
48. Ristic, Nicola:Gemeinschaftserleben beim Computerspiel. In:
Computer und Unterricht,
5. Jahrgang, Heft 19, August 1995.S.38-39.
49. Reismann, Ulrich:Konzentrationsförderung durch Spiele.
(Computerspiele)
In: Computer und Unterricht, 5. Jahrgang, Heft 19, August 1995.S.37.
50. Schachtner, Christel:Geistmaschinen. Faszination und Provokation
am Computer.
Frankfiirt a.M.: Suhrkamp, 1993.
51. Scheif, David:Nintendo - "GameBoy". Wie ein japanisches Unternehmen
die Welt erobert.
München: Goldmann, 1993.
52. Schindler, F.:Computerspiele zwischen Faszination und Giftschrank.
Bremen.
Lidice Haus, 1992.
53. Schindler, F. 1 Wiemken, J.:Wer hat Angst vor Super Mario? - Computerspiele und pädagogische Praxis. (Quelle?)
54. Schorb, B. & Theunert, H. (Hrsg.):Ran an den Computer?
Zwischen Euphorie und Distanz - Die IuK-
Techniken in der Jugendarbeit. Olpaden: Leske + Budrich, 1989.
55. Schründer-Lenzen, Agi:Weibliches Selbstkonzept und Computerkultur. Weinheim: Deutscher Studien Verlag, 1995.
56. Spanhel, D.:Jugendliche vor dem Bildschirm. Neuste Forschungsergebnisse
über die Nutzung
der Videofilme, Telespiele und Homecomputer durch Jugendliche.
Weinheim:Deutscher Studien-Verl., 2., völlig neubearb. Auflage
1990.
57. Sträter, Joachim:Spielen wir heute oder machen wir Unterricht.
in:
Computer + Unterricht, 5. Jahrgang, Heft 19, August 1995.
58. Tully, Claus J.:Lernen in der Informationsgesellschaft. Informelle
Bildung durch Computer und Medien.
Opladen: Westdeutscher Verlag, 1994.
59. Wagenhäuser, Rainer:Kind und Computer: Zur Faszination
von PC-Spielen. In: Maaß, J. (Hrsg.):
Computerspiele: Markt und Pädagogik. München: Profil, 1996.S.
18-25.
60. Wegener-Spöhring, G.:"Sanis, los hol Dir". Spielszenen an Videospielgeräten. In: Neue Praxis 5+6, 1991.
61. Wiemken, J.:Breaking the Rules! Zum kreativen Umgang mit
Computerspielen
in der außerschulischen Jugendarbeit. In: Maaß, J. (Hrsg.):
Computerspiele - Markt und Pädagogik. München: Profil, 1996.S.81-97.
zurück
zur Hauptseite