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Auszug aus einem Seminar. "Computerspiele zwischen Markt und Pädagogik" Johannes Fromme, Wintersemester 1996/97,
Universität Bielefeld

Literaturverzeichnis:
 
to be continued !

1. Aufenanger, S.:Computerspiele als pädagogische Herausforderung für die politische
Bildungsarbeit. Enthalten auf der CD-ROM "Search & Play", hrsg.
Von der Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn, 1995

2. Bauer, Karl-Oswald & Langenbuch, G.:Computeraneignung durch Grundschulkinder. (Quelle??)

3. Bettelheim, Bruno:Kinder brauchen Märchen. Stuttgart: Deutsche Verlags-Anstalt, 1977.

4. Böcker, D. & Schillo, J. (Hrsg.):Computer in der Jugendarbeit. Politische und soziale Zusammenhänge, kreative
Aneignung, Konzepte der Nutzung. Weinheim, München: Juventa 1995.

5. Braun, Gerwin & Schindler, F.:Spiele im Netz: Text-based virtual Reality. In: Maaß, J. (Hrsg.): Computerspiele
- Markt und Pädagogik. München: Profil, 1996. S.59-80.

6. Bruder, Klaus-Jürgen:Selbst-Findung am Computer (Computerkids). In: Psychologie Heute, Juli 1988.

7. Bundeszentrale für politische Bildung (Hrsg.):Computerspiele. Bunte Welt im grauen Alltag. Ein medien- und kulturpädagogisches
Arbeitsbuch. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung, 1993.

8. Diehl, Ute und Karl-Heinz:"Ich hab nur noch neun Leben". Eltern Kinder und Computer Düsseldorf: Patmos, 1995.

9 Dittler, U.:Software statt Teddybär. Computerspiele und die pädagogische
Auseinandersetzung. München u.a.: Reinhardt, 1993.

10. Dittler, U.:Computerspiele im kindlichen Spielalltag. Vom WalkMan zum GameBoy.
In: Pädagogisches Forum 3/1994, S.144-151.

11. Dittler, U. & Mandl, H.:Computerspiele unter pädagogisch-psychologischer Perspektive.
In: Petersen & Reinert, G.-B. (Hrsg.): Lehren und Lernen im Umfeld
neuer Technologien. Frankfürt aM. u.a.: Lang, 1994, S.95-122.

12. Fehr, W. & Fritz, J.:Videospiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. In: Landesinstitut
für Schule und Weiterbildung (Hrsg.): Computerspiele in der Schule?
Werkstattbericht 6. Soest: Landesinstitut, 1993, S.12-35.

13. Franz, Hans-Peter:"Wir bauen eine Stadt". (Sim City 2000) in: Computer + Unterricht,
5.Jahrgang, Heft l9, August 1995.S.17-21.

14. Fritz, J. (Hrsg.):Computer in der Jugendarbeit. Mainz: M.-Grünewald-Verl., 1987.

15. Fritz, J.:Spielzeugwelten. Eine Einführung in die Pädagogik der Spielmittel.
Weinheim u.a.: Juventa,1989.

16. Fritz, J.:Märchen, Mythen und Träume im Videospiel.
In: Praxis Spiel + Gruppe, 1991, 4 (4), S.172-174

17. Fritz, J.:Spiele als Spiegel ihrer Zeit: Glücksspiele, Tarot, Puppen, Videospiele.
Mainz: M.-Grunewald-Verl., 1992.

18. Fritz, J. (Hrsg.):Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherung an Nutzung
und Wirkung von Bildschirmspielen. Weinheim u.a.: Juventa, 1995.

19. Fritz, Jürgen, Misek-Schneider, Karla:Computerspiele aus der Perspektive von Kindern und Jugendlichen. Das Fazit einer
Untersuchung. In: Computer + Unterricht, 5. Jahrgang, Heft l9, August 1995.S. 45-47.

20. Fromme, J.:Abenteuer im Super-Mario-Land. Die Spiel und Unterhaltungswelt
der "GameBoy-Generation". In: Deutsches Jugendinstitut (Hrsg.):
Was für Kinder. Aufwachsen in Deutschland.
Ein Handbuch. München: Kösel, 1993, S.413-419

21. Fromme, J.:Computerspiele und Kinderkultur. Spieltheoretische Überlegungen zur Mediatisierung.
In: Medien u. Erziehung, 39. Jg. (1995), Nr.1, S.44-49.

22. Fromme, J. & Kommer, S.:Aneignungsformen bei Computer- und Videospielen. In: Mansel, J. (Hrsg.):
Glückliche Kindheit - schwierige Zeit? Opladen: Leske + Budrich, 1996.

23. Gittler, Georg & Kriz, W.:Jugendliche und Computer: Einstellungen, Persönlichkeit und Interaktionsmotive.
In: Zeitschrift für experimentelle und angewandte Psychologie,
Band XXXIX, Heft 2, 1992, S.171-193.

24. Greenfield, P.M.:Kinder und neue Medien. Die Wirkungen von Fernsehen, Videospielen und
Computern. München, Weinheim: Psychologie-Verlags-Union, 1987.

25. Hengst, H.:Computer und Computerspiele im Alltag von Jugendlichen. In Radde, M. u.a. (Hrsg.):
Jugendzeit - Medienzeit. Weinheim: Juventa, 1988.

26. Höltershinken, D.:Praxis der Medienerziehung. Beschreibung und Analyse im schulischen und
außerschulischen Bereich. Bad Heilbrunn: Klinkhardt, 1991

27. Issing, L.J. 1 Klimsa, P. (Hrsg.):Information und Lernen mit Multimedia, Berlin: Psychologie Verlags Union, 1995.

28. Jugend Medien Schutz-Report(JMS-Report, vormals BPS-Report) 4/93 (Herausgeber und Chefredakteur: Rudolf Stefen,
in Zusammenarbeit mit der Deutschen Gesellschaft für Jugendschutz e.V.).

29. Kampe, H.:Das Videospiel im Unterricht. In Schmätzle, Udo Friedrich (Hrsg.):
Neue Medien - Mehr Verantwortung! Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung,
1992 (Schriftenreihe Band 310), S.123-142.

30. Kübler, H.-D.:Ein Blick in die Zukunft der elektronischen Spielewelten und ihrer Bedeutung
für die medienpädagogische Bildungsarbeit. Enthalten auf der CD-ROM "Search & Play",
(Hrsg.) von der Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn, 1995.

31. Laber, Niki:Wie entsteht ein Computerspiel? In: Maaß, J. (Hrsg.): Computerspiele
-Markt und Pädagogik. München: Profil, 1996.S. 13-17.

32. Landesinstitut für Schule und Weiterbildung (Hrsg.):Computerspiele in der Schule? Werkstattbericht 6. Soest: Landesinstitut
(Beratungsstelle für neue Technologien), 1993.

33. Lenhart, C.:Kinder, Computer und die Pädagogik des "ja, aber...". In: Aufenanger,
S. (Hrsg.): Neue Medien - Neue Pädagogik? Bonn: Bundeszentrale
für politische Bildung, 1991, S.150-167.

34. Lerchenmüller-Hilse, H.:Spielspaß am Bildschirm. Verbreitung, Inhalte sowie Einschätzung von Computerspielen
aus der Sicht des Kinder- und Jugendschutzes. In AJS-Forum 1/94, S.3-6.

35. Leu, H.R.:Wie Kinder mit Computern umgehen. Studie zur Entzauberung einer neuen
Technologie in der Familie. Weinheim: DJI, 1993.

36. Löschenkohl, E. & Bleyer, M.:Die Eroberung der Bildschirmwelten durch die Kinder.
In: Maaß, J. 1 Schartner, C. (Hrsg.): Computerspiele.
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37. Lück, Willi van:Computerspiele: Leben und Lernen in virtuellen Welten (beispielhafte Edutainment-Ware).
In: Computer + Unterricht, 5. Jahrgang, Heftl9, August 1995.S.5-9.

38. Maaß, J. (Hrsg.):Computerspiele - Markt und Pädagogik. München: Profil, 1996.

39. Maaß, Jürgen:Zur Beurteilung von Computerspielen aus pädagogischer und psychologischer Sicht
- grundsätzliche Uberlegungen. In: ders.: (Hrsg.): Computerspiele
- Markt und Pädagogik. München: Profil, 1996.S. 122-129.

40. Maaß, J. 1 Schartner, C. (Hrsg.):Computerspiele - (Un)heile Welt der Jugendlichen? München 1 Wien: Profil. 1993.

41. Mayer, W.P.:Aufwachsen in simulierten Welten. Computerspiele - die zukünftige
Herausforderung für Eltern und Erzieher. Frankfürt a.M.u.a.: Lang Verl. 1992.

42. Mayer, W.P.:Das Kinderspiel im High-Tech-Zeitalter. Sind Computerspiele zu konventionellen
Spielen kompatibel? In: Pädagogische Rundschau, H. 1, Jan./Feb.. 1993.

43. Metz-Göckel, Sigrid, u.a.:Mädchen, Jungen und Computer. Geschlechsspezifisches Sozial- und Lernverhalten
beim Umgang mit Computern. Schriftenreihe "Sozialverträgliche Technikgestaltung" (Bd. 24),
hrsg. vom MfAGS des Landes NRW, Opladen: Westdeutscher Verlag, 1991.

44. Moser, H.:Einführung in die Medienpädagogik. Aufwachsen im Medienzeitalter.
Opladen: Leske + Budrich, 1995.

45. Oerter, R.:Kind und Computer: Eine pädagogische Herausforderung. In: Seibert, N. / Serve,
H.J. (Hrsg.): Bildung und Erziehung an der Schwelle zum dritten Jahrtausend.
München: PimS, 1994, S.1284-1313.

46. Poeplau, Wolfgang:Monster, Macht und Mordmaschinen, Computerspiele - Digitale Illusionen und
soziale Wirklichkeit. Wuppertal: P. Hammer-Taschenbuch, 1992.

47. Rammert, Werner, u.a.:Vom Umgang mit Computern im Alltag. Fallstudien zur Kultivierung
einer neuen Technik. Berlin: Westdeutscher Verlag, 1991.

48. Ristic, Nicola:Gemeinschaftserleben beim Computerspiel. In: Computer und Unterricht,
5. Jahrgang, Heft 19, August 1995.S.38-39.

49. Reismann, Ulrich:Konzentrationsförderung durch Spiele. (Computerspiele)
In: Computer und Unterricht, 5. Jahrgang, Heft 19, August 1995.S.37.

50. Schachtner, Christel:Geistmaschinen. Faszination und Provokation am Computer.
Frankfiirt a.M.: Suhrkamp, 1993.

51. Scheif, David:Nintendo - "GameBoy". Wie ein japanisches Unternehmen die Welt erobert.
München: Goldmann, 1993.

52. Schindler, F.:Computerspiele zwischen Faszination und Giftschrank. Bremen.
Lidice Haus, 1992.

53. Schindler, F. 1 Wiemken, J.:Wer hat Angst vor Super Mario? - Computerspiele und pädagogische Praxis. (Quelle?)

54. Schorb, B. & Theunert, H. (Hrsg.):Ran an den Computer? Zwischen Euphorie und Distanz - Die IuK-
Techniken in der Jugendarbeit. Olpaden: Leske + Budrich, 1989.

55. Schründer-Lenzen, Agi:Weibliches Selbstkonzept und Computerkultur. Weinheim: Deutscher Studien Verlag, 1995.

56. Spanhel, D.:Jugendliche vor dem Bildschirm. Neuste Forschungsergebnisse über die Nutzung
der Videofilme, Telespiele und Homecomputer durch Jugendliche.
Weinheim:Deutscher Studien-Verl., 2., völlig neubearb. Auflage 1990.

57. Sträter, Joachim:Spielen wir heute oder machen wir Unterricht. in:
Computer + Unterricht, 5. Jahrgang, Heft 19, August 1995.

58. Tully, Claus J.:Lernen in der Informationsgesellschaft. Informelle Bildung durch Computer und Medien.
Opladen: Westdeutscher Verlag, 1994.

59. Wagenhäuser, Rainer:Kind und Computer: Zur Faszination von PC-Spielen. In: Maaß, J. (Hrsg.):
Computerspiele: Markt und Pädagogik. München: Profil, 1996.S. 18-25.

60. Wegener-Spöhring, G.:"Sanis, los hol Dir". Spielszenen an Videospielgeräten. In: Neue Praxis 5+6, 1991.

61. Wiemken, J.:Breaking the Rules! Zum kreativen Umgang mit Computerspielen
in der außerschulischen Jugendarbeit. In: Maaß, J. (Hrsg.):
Computerspiele - Markt und Pädagogik. München: Profil, 1996.S.81-97. 


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