Seminar: Lehren und Lernen im Internet
Lehrende: Renate Möller/Volker Wittenbröker
Universität Bielefeld, WS 1997/98
Computerspiele - Chance oder Bedrohung
Die Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche
| Elke Backendorf
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Frank Mallon
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Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Kategorien der Computerspiele und ihre Anforderungen an den Spieler
3 Wirkungsmodelle
3.1 These 1: Computerspiele wecken Phantasien und mit ihrer Hilfe kann man Phantasien ausleben
3.2 These 2: Computerspiele führen in die Isolation
3.3 These 3: Computerspiele fördern die Aggressionsbereitschaft
3.4 These 4: Computerspiele hemmen die Aggressionsbereitschaft
4 Pädagogische Herausforderungen
5 Literaturangaben
1. Einleitung
Heutzutage werden Kinder schon sehr früh mit elektronischen Medien und ihrer Handhabung konfrontiert. Kleinkinder beispielsweise können schon einen Fernseher bedienen oder haben ihren eigenen ?Kindercomputer" (Fritz, 1995, S. 11). Insbesondere visuelle Medien haben im Leben von Kindern und Jugendlichen eine sehr große Bedeutung. Oft ersetzen sie die Eltern oder Familie, trösten, helfen beim Einschlafen, erzählen Märchen oder sind Spielpartner (ebd.).
Es ist unbestritten, daß die Medien Einfluß nehmen auf das Leben der Kinder. Doch in welcher Weise sie die Persönlichkeit, die Gefühle oder die Moral der Kinder und Jugendlichen beeinflussen, ist umstritten. Es ist sehr schwer (vielleicht unmöglich), die Wirkung der Medien isoliert zu untersuchen, denn eine Vielfalt von Faktoren (z. B. Herkunft, Alter, Interessen,...) spielen dabei eine Rolle (ebd.).
Dennoch bestehen Befürchtungen speziell in Bezug auf Computerspiele, daß Kinder den Realitätsbezug verlieren, weil sie das Medium mit der Wirklichkeit verwechseln, daß sich Aggressionen, Streß und Anspannung durch Computerspiele erhöhen oder daß die Kinder vor dem Computer vereinsamen und Isolation und Unkreativität die Folge sind (ebd.).
Diese legitimen Befürchtungen müssen untersucht werden.
Sind Computerspiele eine Chance oder eine Bedrohung für Kinder und Jugendliche?
Wir haben uns mit dieser Frage beschäftigt und zu Beginn vier verschiedene Kategorien von Computerspielen heraus gearbeitet und uns überlegt, welche Anforderungen sie an die Spieler stellen. Daraufhin haben wir vier der aktuell diskutierten Thesen zu den Auswirkungen der Computerspiele herausgriffen und sie genauer untersuchten. Abschließend haben wir festgehalten, welche pädagogischen Herausforderungen sich aus unseren Erkenntnissen heraus ergeben.
2. Kategorien der Computerspiele und ihre Anforderungen an den Spieler
Die Kategorisierung der Computerspiele ist sehr schwer, da es mittlerweile eine enorme Anzahl der verschiedensten Spiele gibt und fast täglich neue Spiele erscheinen. Daher haben sich alle bislang unternommenen Kategorisierungsversuche sehr schnell als überholt erwiesen (Fritz, 1995, S. 21). Wir haben unsere eigene Kategorisierung vorgenommen, die wir durch die Kategorisierung von Fritz (1995) und Fehr / Fritz (1993) bestätigt gefunden haben.
Lustige comicartige Figuren eilen, hüpfen, sammeln, klettern durch Labyrinthe. Charakter dieser Games ist eher lustig und spaßig, kaum kampforientierten Figuren. Diese Spiele werden von Mädchen bevorzugt.
Anforderungen:
Aktionale Rolle ist im Mittelpunkt. Einfachen Lenkaufgaben bis hin zu komplexen
Bewegungsanimationen bestimmen das Spiel. (Fritz, 1995, S. 26; Fehr/Fritz,
1993, S. 75)
Die Spiel erstrecken sich von einfachen Abschießspielen bis hin zu komplexen Bewegungsanimationen der kämpfenden Figur. Diese Spiele werden von Jungen bevorzugt und haben einen geringen Realitätsbezug. Es ist umstritten, ob diese Spiele Aggressivität auslösen, hemmen oder keinen Einfluß auf die Aggressivität haben.
Anforderungen:
Im Mittelpunkt stehen fortgesetzte kampfbestimmte Handlungsmuster. Die
Spieler benötigen rasches Auffassungsvermögen, Reaktionsschnelligkeit,
eine gute Auge-Hand-Koordination, räumliches Orientierungsvermögen,
Resistenz gegen Streß und Gefahrensituationen. (Fritz, 1995, S. 25/26;
Fehr/Fritz, 1993, S. 73)
Es gibt viele verschiedene Simulationsspiele, z. B. Wirtschaftssimulationen, Militärsimulationen, Börsen- und Bankgeschäfte, Bundesligamanager oder Städtebau. Der Realitätsbezug wird besonders betont, die Wirklichkeit soll möglichst genau in ein spielbares Modell einbezogen werden.
Anforderungen:
Kühle Strategie und umfassende Überlegungen sind gefordert. (Fritz,
1995, S. 24/25; Fehr/Fritz, 1993, S. 80)
Komplexe Form der Computerspiele, im Spiel entfalten sich in aufeinander aufbauenden Szenenfolge eine abenteuerliche Spielgeschichte. Ziel ist es, die Aufgaben zu bestehen, sich weiterzuentwickeln, mächtiger oder reicher zu werden. Es gibt z. B. Historien-, SF-, Fantasy- und Abenteuergeschichten.
Anforderungen:
Die Spielfigur, mit der sich in den meisten Fällen der Spieler direkt
identifiziert, muß durch verschiedene Welten wandern, Rätsel
lösen, gegebenenfalls Kämpfe bestehen, Geschicklichkeit beweisen,
schnell reagieren, Taktik, Strategie und ein gutes räumliches Orientierungsvermögen
haben. (Fritz, 1995, S. 27; Fehr/Fritz, 1993, S. 87)
3. Wirkungsmodelle
Die Nutzung von Computerspielen, die Spielhäufigkeit, die Wahl der Spiele und damit die Auswirkungen der Spiele sind abhängig von verschiedenen Faktoren, wie z. B. Alter, Geschlecht, Bildung und Biographie (Fritz, 1995, S. 12). Noch herrscht keine Einigkeit unter den Wissenschaftlern, welche Wirkungen Computerspiele haben und wie gravierend diese sind (ebd., S. 13). Im Folgenden möchten wir vier der aktuell diskutierten Thesen zu den Auswirkungen der Computerspiele vorstellen.
3.1 These 1: Computerspiele wecken Phantasien und mit ihrer Hilfe kann man Phantasien ausleben
Mit Hilfe von Computerspielen wird die Phantasie geweckt. Man kann neue Handlungsmuster erdenken und gleich umsetzten. Man erprobt den Alltag in den virtuellen Welten.
Durch die Computerspiele werden kognitive Leistungsanforderungen, wie Problemlösefähigkeiten, Reaktionsvermögen, Konfliktlösestrategien, Konzentration und Wahrnehmung geübt (Fritz, 1995, S. 13). Kestenbaum/Weinstein (1985) sehen im Umgang mit Computerspielen sogar eine Möglichkeit zur Bewältigung von Entwicklungskonflikten (Löschenkohl/Bleyer, 1995, S. 23). Neue Handlungsstrukturen, Konfliktlösemöglichkeiten, Kreativität werden gelernt und erprobt. Gittler/Kriz (1992) stellen ?Computerspieler? als reif, belastbar, emotional stabil, ausgeglichen, kontaktfreudig und selbstvertrauend dar (Löschenkohl/Bleyer, 1995, S. 25).
3.2 These 2: Computerspiele führen in die Isolation
Diese Annahme konnten wir nicht bestätigt finden. Befragungen haben ergeben, daß sich in den letzten Jahren, trotz der neuen Medien, wenig am Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen geändert hat. Das Treffen mit Freunden hat immer noch den höchsten Stellenwert der Freizeitbeschäftigungen (Bundeszentrale für politische Bildung: Computerspiele, 1993, S. 21ff.). Isolationstendenzen verstärken sich durch Computerspiele nur, wenn solche schon vorher in der Persönlichkeit des Jugendlichen aufgefallen waren. Computerspiele haben eher eine sozialintegrative Funktion, indem Gleichaltrige miteinander Computer spielen (Fritz, 1995, S. 14, vgl. Mayer, S. 58). Nach Egg/Meschke nehmen ?Computer-Jugendliche? hinsichtlich ihrer sozialen Stellung oder Anzahl bzw. Intensität von Kontakten zu Freunden kaum eine Sonderrolle ein (Löschenkohl/Bleyer, 1995, S. 24). Nicht das Spielen isoliert die Jugendlichen, sondern ihre soziale Isolation hat sie zu Spielern gemacht (ebd., S. 25).
3.3 These 3: Computerspiele födern die Aggressionsbereitschaft
Anfangs möchten wir festhalten, daß die Diskussion, ob Computerspiele Aggressivität auslösen, hemmen oder keinen Einfluß auf die Aggressivität haben, noch zu keinem allgemein gültigen Ergebnis geführt haben. Keine der Thesen über den Zusammenhang von Computerspielen und Aggressionsbereitschaft konnte bislang ausreichend bestätigt werden (Fritz, 1995, S. 14, vgl. Löschenkohl/Bleyer, 1995, S. 19).
Chambers/Ascione (1987) fanden heraus, daß prosoziale Spiele das prosoziale Verhalten nicht steigern, kampfbezogene Spiele aber hemmen prosoziale Verhaltensweisen (Löschenkohl/Bleyer, 1995, S. 20).
3.4 These 4: Comuterspiele hemmen die Aggressionsbereitschaft
Diese Katharsisteorie geht davon aus, daß die Beobachtung aggressiven Handelns dem Spannungsabbau dient und somit aggressionsmindernd wirkt. Egg/Meschke (1989) erhoben bei 63 männlichen Jugendlichen im Alter von 14-18 Jahren die kognitive Leistungsfähigkeit, Reaktionsfähigkeit und die Aufmerksamkeitsbelastung mit psychologischen Tests, die Persönlichkeit insbesondere Impulsivität, Risikobereitschaft und Interesse mit standardisierten Verfahren und die soziale Situation mit einem biographischen Fragebogen. Ergebnis war, daß diejenigen, die viel Computer spielen im Vergleich zur Kontrollgruppe keine signifikanten Unterschiede im Bezug auf die Aggressionsbereitschaft zeigten, der Tendenz nach sogar geringere Impulsivität, Risikobereitschaft und Neurotizismus (Löschenkohl/Bleyer, 1995, S. 22).
Empirische Befunde zur Untermauerung der einen oder der anderen Position fehlen. Bestimmt auch wegen der Komplexität des Untersuchungsgegenstandes. Daher ist es eine pädagogische Aufgabe, Mittel und Wege zu finden, die Auswirkungen besser erfassen zu können.
4. Pädagogische Herausforderungen
Es ist nicht mehr zu leugnen, daß Medien, insbesondere Informations- und Kommunikationsmedien, also auch Computerspiele zum Alltag der Kinder und Jugendlichen gehören (Fehr/Fritz, 1993, S. 131). Daher ist es Pflicht auch der Schule, sich nicht mehr vor dieser Entwicklung zu verstecken, sondern Medien und auch Computerspiele im Unterricht zu thematisieren und zu reflektieren. Denn die Schule hat die Aufgabe, den Heranwachsenden bei der Bewältigung ihrer Lebenssituation zu helfen. Zur heutigen Lebenssituation gehören Computerspiele genauso wie Sexualität oder Drogen, Themen vor denen sich Pädagogen nicht mehr verschließen dürfen (ebd., S. 132). Mit Verboten erreicht man heute nichts mehr. Kinder und Jugendliche müssen aufgeklärt werden über Computerspiele und die damit verbundenen Gefahren. Man darf ihnen das Spielen nicht verbieten, sondern sollte sie dabei begleiten.
Die Beschäftigung mit den Spielen im Unterricht oder in Jugendzentren kann sich in drei verschiedene Kategorien einteilen lassen:
Kenntnisse über Computerspiel
Zum einen sollten historische Hintergründe vermittelt werden (Wann und unter welchen Voraussetzungen sind Computerspiele entstanden? Wie und warum haben sie sich entwickelt?). Dadurch sollen die Kinder die Zusammenhänge verstehen zwischen medialen Veränderungen, gesellschaftlichen Gegebenheiten und individuellen Dispositionen (Fehr/Fritz, 1993, S. 132/133). Grundkenntnisse der technischen Hintergründe sollten vermittelt werden und ökonomische Aspekte der Computerspiele sollten aufgezeigt werden. Die Problematik von Angebot und Nachfrage beispielsweise und die Auswirkungen des Konkurrenzprinzips auf dem Markt lassen sich anhand von Computerspielen gut erläutern (ebd., S. 133).
Die systematische Analyse (Was ist typisch Computerspiel? Welche Leistungsanforderungen stellen sie an die Spieler? Wer nutzt wann und warum Computerspiele?) leitet schon über zum nächsten Themenbereich.
Selbsterfahrung beim Computerspiel
Zentrale Frage ist hier, wie die Computerspiele auf die Spieler physisch und psychisch wirken. Die Beobachtung der Auswirkungen von Computerspielen (Wirken Computerspiele isolierend? Fühlt man sich nach dem Spielen anders als sonst?) kann die Kinder und Jugendlichen für kritische Aspekte sensibilisieren. Sie sollen lernen, wann und warum sie welche Beschäftigung wählen (Fehr/Fritz, 1993, S. 133).
Analyse der Computerspiele
Hier geht es um das Bewußtmachen von psychologischen und medienspezifischen Hintergründen der Computerspiele. Indem die Jugendlichen sich die Zusammenhänge von Computerspielen und eigener Lebenssituation bewußt machen, tun sie einen wesentlichen Schritt, um sich die tiefen Ursachen für die Faszinationskraft der Computerspiele bewußt zu machen (Fehr/Fritz, 1993, S. 133/134).
Es ist eine pädagogische Aufgabe, Pläne zu entwickeln, wie man Kinder und Jugendliche mit Computerspielen vertraut macht. Wie man sie begleitet und über Gefahren informiert, ohne mit dem erhobenen Zeigefinger zu drohen, denn von Verboten geht unweigerlich eine Faszination aus.
Da man weder negative noch positive Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche ausschließen kann, müssen Pädagogen versuchen mit den Computerspielern in Kontakt zu bleiben und dürfen sie nicht sich selbst überlassen. Im Rahmen eines über viele Jahre angelegten Computerprojekts des Jugendamtes und der FH Köln haben sich Thesen entwickelt, wie man das Computerspiel angemessen in eine gruppenbezogene Kinder- und Jugendarbeit integrieren kann (Fehr/Fritz, 1993, S.135):
Computerspiele können eine Bereicherung sein, wenn sie ergänzend zu anderen Aktivitäten angeboten werden.
Computerspiele machen Jugendeinrichtungen attraktiver, dadurch können Jugendliche angesprochen werden, die ansonsten die Einrichtung nicht aufsuchen würden.
Über Computerspiele können Gespräche in Gang gesetzt werden. Mit der Zeit läßt sich so das Problembewußtsein den Spielen gegenüber erhöhen.
Computerspiele sind ein Einstieg, um sich später auch mit den kreativen Möglichkeiten des Computers zu beschäftigen (Textverarbeitung, Grafikprogramme...).
5. Literaturangaben
Fehr, Wolfgang/Fritz, Jürgen; Videospiele und ihre Typisierung, S. 67-87; in: Bundeszentrale für politische Bildung; Computerspiele; 1993
Fehr, Wolfgang/Fritz, Jürgen; Videospiele als medienpädagogische Herausforderung, S. 131-136; in: Bundeszentrale für politische Bildung; Computerspiele; 1993
Fritz, Jürgen; Warum Computerspiele faszinieren; 1995
Löschenkohl, Erich/Bleyer, Michaela; Faszination Computerspiel; 1995;
Mayer, Werner Paul; Aufwachsen in simulierten Welten; 1992
Weiterführende Literatur:
(Quelle: "Computerspiele zwischen Markt und Pädagogik",
Seminar von Johannes Fromme, WS 1996/97, Universität Bielefeld)
1. Aufenanger, S.:Computerspiele als pädagogische Herausforderung für die politische Bildungsarbeit. Enthalten auf der CD-ROM "Search & Play", hrsg. Von der Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn, 1995
2. Bauer, Karl-Oswald & Langenbuch, G.:Computeraneignung durch Grundschulkinder. (Quelle??)
3. Bettelheim, Bruno:Kinder brauchen Märchen. Stuttgart: Deutsche Verlags-Anstalt, 1977.
4. Böcker, D. & Schillo, J. (Hrsg.):Computer in der Jugendarbeit. Politische und soziale Zusammenhänge, kreative Aneignung, Konzepte der Nutzung. Weinheim, München: Juventa 1995.
5. Braun, Gerwin & Schindler, F.:Spiele im Netz: Text-based virtual Reality. In: Maaß, J. (Hrsg.): Computerspiele - Markt und Pädagogik. München: Profil, 1996. S.59-80.
6. Bruder, Klaus-Jürgen:Selbst-Findung am Computer (Computerkids). In: Psychologie Heute, Juli 1988.
7. Bundeszentrale für politische Bildung (Hrsg.):Computerspiele. Bunte Welt im grauen Alltag. Ein medien- und kulturpädagogisches Arbeitsbuch. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung, 1993.
8. Diehl, Ute und Karl-Heinz:"Ich hab nur noch neun Leben". Eltern Kinder und Computer Düsseldorf: Patmos, 1995.
9 Dittler, U.:Software statt Teddybär. Computerspiele und die pädagogische Auseinandersetzung. München u.a.: Reinhardt, 1993.
10. Dittler, U.:Computerspiele im kindlichen Spielalltag. Vom WalkMan zum GameBoy. In: Pädagogisches Forum 3/1994, S.144-151.
11. Dittler, U. & Mandl, H.:Computerspiele unter pädagogisch-psychologischer Perspektive. In: Petersen & Reinert, G.-B. (Hrsg.): Lehren und Lernen im Umfeld neuer Technologien. Frankfürt aM. u.a.: Lang, 1994, S.95-122.
12. Fehr, W. & Fritz, J.:Videospiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. In: Landesinstitut für Schule und Weiterbildung (Hrsg.): Computerspiele in der Schule? Werkstattbericht 6. Soest: Landesinstitut, 1993, S.12-35.
13. Franz, Hans-Peter:"Wir bauen eine Stadt". (Sim City 2000) in: Computer + Unterricht, 5.Jahrgang, Heft l9, August 1995.S.17-21.
14. Fritz, J. (Hrsg.):Computer in der Jugendarbeit. Mainz: M.-Grünewald-Verl., 1987.
15. Fritz, J.:Spielzeugwelten. Eine Einführung in die Pädagogik der Spielmittel. Weinheim u.a.: Juventa,1989.
16. Fritz, J.:Märchen, Mythen und Träume im Videospiel. In: Praxis Spiel + Gruppe, 1991, 4 (4), S.172-174
17. Fritz, J.:Spiele als Spiegel ihrer Zeit: Glücksspiele, Tarot, Puppen, Videospiele. Mainz: M.-Grunewald-Verl., 1992.
18. Fritz, J. (Hrsg.):Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherung an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. Weinheim u.a.: Juventa, 1995.
19. Fritz, Jürgen, Misek-Schneider, Karla:Computerspiele aus der Perspektive von Kindern und Jugendlichen. Das Fazit einer Untersuchung. In: Computer + Unterricht, 5. Jahrgang, Heft l9, August 1995.S. 45-47.
20. Fromme, J.:Abenteuer im Super-Mario-Land. Die Spiel und Unterhaltungswelt der "GameBoy-Generation". In: Deutsches Jugendinstitut (Hrsg.): Was für Kinder. Aufwachsen in Deutschland. Ein Handbuch. München: Kösel, 1993, S.413-419
21. Fromme, J.:Computerspiele und Kinderkultur. Spieltheoretische Überlegungen zur Mediatisierung. In: Medien u. Erziehung, 39. Jg. (1995), Nr.1, S.44-49.
22. Fromme, J. & Kommer, S.:Aneignungsformen bei Computer- und Videospielen. In: Mansel, J. (Hrsg.): Glückliche Kindheit - schwierige Zeit? Opladen: Leske + Budrich, 1996.
23. Gittler, Georg & Kriz, W.:Jugendliche und Computer: Einstellungen, Persönlichkeit und Interaktionsmotive. In: Zeitschrift für experimentelle und angewandte Psychologie, Band XXXIX, Heft 2, 1992, S.171-193.
24. Greenfield, P.M.:Kinder und neue Medien. Die Wirkungen von Fernsehen, Videospielen und Computern. München, Weinheim: Psychologie-Verlags-Union, 1987.
25. Hengst, H.:Computer und Computerspiele im Alltag von Jugendlichen. In Radde, M. u.a. (Hrsg.): Jugendzeit - Medienzeit. Weinheim: Juventa, 1988.
26. Höltershinken, D.:Praxis der Medienerziehung. Beschreibung und Analyse im schulischen und außerschulischen Bereich. Bad Heilbrunn: Klinkhardt, 1991
27. Issing, L.J. 1 Klimsa, P. (Hrsg.):Information und Lernen mit Multimedia, Berlin: Psychologie Verlags Union, 1995.
28. Jugend Medien Schutz-Report(JMS-Report, vormals BPS-Report) 4/93 (Herausgeber und Chefredakteur: Rudolf Stefen, in Zusammenarbeit mit der Deutschen Gesellschaft für Jugendschutz e.V.).
29. Kampe, H.:Das Videospiel im Unterricht. In Schmätzle, Udo Friedrich (Hrsg.): Neue Medien - Mehr Verantwortung! Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung, 1992 (Schriftenreihe Band 310), S.123-142.
30. Kübler, H.-D.:Ein Blick in die Zukunft der elektronischen Spielewelten und ihrer Bedeutung für die medienpädagogische Bildungsarbeit. Enthalten auf der CD-ROM "Search & Play", (Hrsg.) von der Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn, 1995.
31. Laber, Niki:Wie entsteht ein Computerspiel? In: Maaß, J. (Hrsg.): Computerspiele -Markt und Pädagogik. München: Profil, 1996.S. 13-17.
32. Landesinstitut für Schule und Weiterbildung (Hrsg.):Computerspiele in der Schule? Werkstattbericht 6. Soest: Landesinstitut (Beratungsstelle für neue Technologien), 1993.
33. Lenhart, C.:Kinder, Computer und die Pädagogik des "ja, aber...". In: Aufenanger, S. (Hrsg.): Neue Medien - Neue Pädagogik? Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung, 1991, S.150-167.
34. Lerchenmüller-Hilse, H.:Spielspaß am Bildschirm. Verbreitung, Inhalte sowie Einschätzung von Computerspielen aus der Sicht des Kinder- und Jugendschutzes. In AJS-Forum 1/94, S.3-6.
35. Leu, H.R.:Wie Kinder mit Computern umgehen. Studie zur Entzauberung einer neuen Technologie in der Familie. Weinheim: DJI, 1993.
36. Löschenkohl, E. & Bleyer, M.:Die Eroberung der Bildschirmwelten durch die Kinder. In: Maaß, J. 1 Schartner, C. (Hrsg.): Computerspiele. (Un)heile Welt der Jugendlichen? München, Wien: Profil, 1993, S.31-52.
37. Lück, Willi van:Computerspiele: Leben und Lernen in virtuellen Welten (beispielhafte Edutainment-Ware). In: Computer + Unterricht, 5. Jahrgang, Heftl9, August 1995.S.5-9.
38. Maaß, J. (Hrsg.):Computerspiele - Markt und Pädagogik. München: Profil, 1996.
39. Maaß, Jürgen:Zur Beurteilung von Computerspielen aus pädagogischer und psychologischer Sicht - grundsätzliche Uberlegungen. In: ders.: (Hrsg.): Computerspiele - Markt und Pädagogik. München: Profil, 1996.S. 122-129.
40. Maaß, J. 1 Schartner, C. (Hrsg.):Computerspiele - (Un)heile Welt der Jugendlichen? München 1 Wien: Profil. 1993.
41. Mayer, W.P.:Aufwachsen in simulierten Welten. Computerspiele - die zukünftige Herausforderung für Eltern und Erzieher. Frankfürt a.M.u.a.: Lang Verl. 1992.
42. Mayer, W.P.:Das Kinderspiel im High-Tech-Zeitalter. Sind Computerspiele zu konventionellen Spielen kompatibel? In: Pädagogische Rundschau, H. 1, Jan./Feb.. 1993.
43. Metz-Göckel, Sigrid, u.a.:Mädchen, Jungen und Computer. Geschlechsspezifisches Sozial- und Lernverhalten beim Umgang mit Computern. Schriftenreihe "Sozialverträgliche Technikgestaltung" (Bd. 24), hrsg. vom MfAGS des Landes NRW, Opladen: Westdeutscher Verlag, 1991.
44. Moser, H.:Einführung in die Medienpädagogik. Aufwachsen im Medienzeitalter. Opladen: Leske + Budrich, 1995.
45. Oerter, R.:Kind und Computer: Eine pädagogische Herausforderung. In: Seibert, N. / Serve, H.J. (Hrsg.): Bildung und Erziehung an der Schwelle zum dritten Jahrtausend. München: PimS, 1994, S.1284-1313.
46. Poeplau, Wolfgang:Monster, Macht und Mordmaschinen, Computerspiele - Digitale Illusionen und soziale Wirklichkeit. Wuppertal: P. Hammer-Taschenbuch, 1992.
47. Rammert, Werner, u.a.:Vom Umgang mit Computern im Alltag. Fallstudien zur Kultivierung einer neuen Technik. Berlin: Westdeutscher Verlag, 1991.
48. Ristic, Nicola:Gemeinschaftserleben beim Computerspiel. In: Computer und Unterricht, 5. Jahrgang, Heft 19, August 1995.S.38-39.
49. Reismann, Ulrich:Konzentrationsförderung durch Spiele. (Computerspiele) In: Computer und Unterricht, 5. Jahrgang, Heft 19, August 1995.S.37.
50. Schachtner, Christel:Geistmaschinen. Faszination und Provokation am Computer. Frankfiirt a.M.: Suhrkamp, 1993.
51. Scheif, David:Nintendo - "GameBoy". Wie ein japanisches Unternehmen die Welt erobert. München: Goldmann, 1993.
52. Schindler, F.:Computerspiele zwischen Faszination und Giftschrank. Bremen. Lidice Haus, 1992.
53. Schindler, F. 1 Wiemken, J.:Wer hat Angst vor Super Mario? - Computerspiele und pädagogische Praxis. (Quelle?)
54. Schorb, B. & Theunert, H. (Hrsg.):Ran an den Computer? Zwischen Euphorie und Distanz - Die IuK- Techniken in der Jugendarbeit. Olpaden: Leske + Budrich, 1989.
55. Schründer-Lenzen, Agi:Weibliches Selbstkonzept und Computerkultur. Weinheim: Deutscher Studien Verlag, 1995.
56. Spanhel, D.:Jugendliche vor dem Bildschirm. Neuste Forschungsergebnisse über die Nutzung der Videofilme, Telespiele und Homecomputer durch Jugendliche. Weinheim:Deutscher Studien-Verl., 2., völlig neubearb. Auflage 1990.
57. Sträter, Joachim:Spielen wir heute oder machen wir Unterricht. in: Computer + Unterricht, 5. Jahrgang, Heft 19, August 1995.
58. Tully, Claus J.:Lernen in der Informationsgesellschaft. Informelle Bildung durch Computer und Medien. Opladen: Westdeutscher Verlag, 1994.
59. Wagenhäuser, Rainer:Kind und Computer: Zur Faszination von PC-Spielen. In: Maaß, J. (Hrsg.): Computerspiele: Markt und Pädagogik. München: Profil, 1996.S. 18-25.
60. Wegener-Spöhring, G.:"Sanis, los hol Dir". Spielszenen an Videospielgeräten. In: Neue Praxis 5+6, 1991.
61. Wiemken, J.:Breaking the Rules! Zum kreativen Umgang mit Computerspielen in der außerschulischen Jugendarbeit. In: Maaß, J. (Hrsg.): Computerspiele - Markt und Pädagogik. München: Profil, 1996.S.81-97.